Unidad 3: Herencia


Presentación


Programación Orientada a Objetos
 

Unidad 3
Herencia
Jose Erubiel Recoba Salazar
Grupo 2g2a
9 a 10 am 
Domingo 1 de Abril del 2012
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Reflexión acerca de la unidad
En esta unidad sigue siendo un tema donde no encuentro la forma de entender aunque se mas o menos la idea de donde va dirigido todo esto.
Se que nos sirve para reutilizar código y no escribir repetitivamente; como futuros ingenieros debemos aprender a trabajar con el menor esfuerzo posible pero con mayor impacto como si trabajaramos arduamente; esto se esta viendo en estos temas de programación, además de que a los usuarios de los programas les combiene trabajar rápidamente y sin problemas de lentitud en su software, con la reutilización de código es posible usar menos memoria y hacer que trabaje mas rápido. 

____________________________________________________________________
____________________________________________________________________

Tabla de contenido

1.- Presentación
2.- Reflexión acerca de la unidad
3.- Ejemplo de Herencia
4.- Imagenes de los programas:
     Clases A - A1
     Clases A -B
     Cuenta Bancaria V1
     Cuenta Bancaria V2
     Figuras V1
     Figuras V2
     Avances de diagramas de casos de uso
5.- Reflexion de los programas:
     Clases A - A1
     Clases A -B
     Cuenta Bancaria V1
     Cuenta Bancaria V2
     Figuras V1
     Figuras V2
     Avances de diagramas de casos de uso
6.- Autoevaluación
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
 Ejemplo de Herencia
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________

Clases A - A1
__________________________________________________________________
Clases A - B
__________________________________________________________________ 
Cuenta bancaria V1
 __________________________________________________________________ 
 Cuenta bancaria V2
__________________________________________________________________ 
Figuras V1
 __________________________________________________________________ 
Figuras V2
 __________________________________________________________________ 
Avances de diagramas de casos de uso
__________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________  
Reflexion de los programas
Clases A - A1
En este programa fácil aprendí a como utilizar la herencia lo cual con este ejemplo resulto algo muy sencillo ya que nada mas era enviar unos valores mediante un objeto por medio de main lo cual resulto algo sencillo y fácil y esto ayuda a usar la herencia.
Clases A - B
 En este programa se trabajo con un atributo protejido (protected) donde tengo entendido que cuanto es protejido solamente se puede usar en la siguiente clase heredada y que otra que herede esa clase no podrá hacer uso de este.
Lo que viene siendo privado (private) es donde la clase heredada no puede hacer uso de estos atributos directamente sino que necesita un objeto para usala.
Cuenta bancaria V1
El programa no tuvo mucha dificultad siento que hasta ese momento si entendia lo que estaba haciendo pero resulto que fue demasiado codigo en main y no se veia presentable mi trabajo, lo cual lo hizo no muy bueno pero si funcional. Este fue nuestro primer programa con herencia.
Cuenta bancaria V2
En este programa se crearon mas metodos en main pero al final main static fue demasiado corto y mas presentable aunque en mi ejemplo hubiera quedado mejor si todo hubiese estado en una clase lo cual haria que se viera mas corto y mejor al final en "cuenta bancaria V1 y V2" aprendi sobre los menus, es decir, que es lo que se necesita para hacer un menu.
Figuras V1
En este proyecto se trabajo con herencia y las clases fueron muy pequeñas en comparacion con el main static, ya que este fue muy largo y oviamente con una muy mala presentacion apesar de que se uso el switch.
Despues de todo si corrio bien el programa.

Figuras V2
Aqui se soluciono el problema del main static largo a uno corto, se llego a la conclusion que en la version 1 de este programa existia unos codigo que se repitian y para solucionar esto se utilizo lo que fue Object lo cual ayudaba a crear objetos genericos que podrian convertirse en objetos existentes en el proyecto y esto solucion el problema de un static muy largo.

Avances de diagramas de casos de uso
A pesar de que con estos diagramas se facilita en el momento de programar sigo con problemas. Me di cuenta que el proyecto de vacaciones resulta algo tedioso y complicado si es que no se entiende bien, por el momento mi avance no esta suficientemente estructurado para crear ya el programa. Pero espero sirva para facilitar mis problemas.
 __________________________________________________________________ 
__________________________________________________________________ 

Autoevaluación

Hasta como por el cuarto o quinto programa iba entendiendo mas o menos el tema de herencia hasta el momento de usar Object pero si resulta muy complicado para mi saber usar la herencia. No puedo decir que sali bien en esta unidad porque en mi examen posiblemente se vea reflejado lo que se, quisas tenga algo de nocion y mas o menos no ando tan perdido pero esto se trata de saber o no y necesito que mis programas corran a la de ya para seguir con los demas temas espero que con lo que es el proyecto de vacaciones ya salga sabiendo mas herencia y sepa cuando usarlo.



No hay comentarios:

Publicar un comentario